Какой должна была быть идеальная игра про казаков?

Какой должна была быть идеальная игра про казаков?

Игровая механика, особенности, заимствования

В игре регионы разделены на локации. В каждой локации есть свои проблемы (квесты), определяющие уровень тревоги населения. Задача игрока — максимально снизить этот уровень тревоги, упростит исследования региона и открыть доступ к новой информации о поисках артефактов.

С припасов у казака будут травы, корни и цветы, которые можно собирать или покупать в селах, порох и пули для пистолетов, крупа и мясо для восстановления сил и здоровья, а также табак, необходимый для медитаций и изучения новых приемов и иного развития персонажа.

Рецепты зелий казак получать в награду за выполнение побочных квестов и игроку предстоит лишь раз приготовить зелье, затем оно автоматически будет пополнять его запас, если будут составляющие, как в Ведьмаке 3.

зелье

В нашей игре даже будет простое строительство поселений. Отвоевав какой-то лагерь или хутор, наш герой может сделать там базу для других казаков, которые будут поддерживать порядок в регионе. Но конечно он будет делать это не один, а с помощью крестьян. Те могут присоединиться к развитию добровольно, если герой перед этим выполнил квесты и спас их от беды, а могут за деньги и очень немалые. На игрока ляжет также выбор элементов развития (типы ресурсов, которые будут добываться на базе, церковь или кабак, ростовщик или лавочник и т.д.).

Позже, для уменьшения рутины в игре, различные мелкие поручения вроде убийства разбойников и оборотней можно положить на казаков из лагеря в регионе, а при желании можно самостоятельно взяться за это. То есть заимствуем идею агентурной сети с Dragon Age: Inquisition.

Какой должна была быть идеальная игра про казаков?

Путешествуем пешком, на лошадях. Для отдельных задач ищем транспорт через NPC. Если во время долгого путешествия встречаем чумаков или странствующий отряд казаков или других союзников, то можем присоединиться к ним и сократить продолжительность передвижения к новой локации, вместо того, чтобы преодолеть все пространство в реальном времени. Количество союзных отрядов и чумаков зависит от уровня тревоги в регионе. Чем он меньше, тем живее и богаче регион.

Боевая механика использует несложные комбинации блоков, контрударов и легких и сильных атак. Изученные приемы могут срабатывать автоматически при накоплении достаточного количества боевой ярости или с помощью комбинации кнопок.

Это лишь небольшой перечень всего, что можно было бы реализовать. Выглядит слишком амбициозно и в процессе разработки такая игра неизбежно потерпела бы урезание возможностей. Но мы с вами увидим еще не одну игру про казаков и какая-то из них пусть отдаленно, но будет похожа на описанное сегодня.

боевая ярость

Определение жанра, продвижения сюжета

Это не ролевая игра, а экшн от третьего лица. Массовый сейчас жанр. Поэтому геймплей сосредотачивается на боях и игрок волен выбирать, куда пойти и в какой последовательности выполнять побочные задания, которые облегчают продвижение по основному сюжету, который развивается вполне линейно.

В 30-40 часов геймплея вкладываем приключения в лесах, штурм крепостей, битвы с потусторонним, гулянки и борьба с еврейскими голем, морские бои и подводные стелс-миссии, тихие захваты фортификаций.

По сюжету, Сечи грозит уничтожение, от неизвестного врага, который может вызвать потустороннее и править им. Проблема осложняется тем, что это происходит накануне новой войны. Казаки могут победить только при поддержке турок и шведов, но ни те, ни другие не помогут, пока запорожцы не докажут, что могут справиться с чертовщиной, которая портит поля, подстрекает крестьян на восстание против казаков, сеет раздор в рядах запорожцев, отравляет ум атаманам, банально истребляет руководящий состав и т.д.

Определение жанра

Поэтому гетман разослал лучших казаков во все уголки для поиска святых реликвий, которые могут помочь выявить и победить зло. Среди них: уже упомянутая рука Сирка, которая укажет, где искать, череп Ярослава Мудрого, который сделает зло видимым простым смертным и Меч Юра, принадлежавший скифскому правителю Боримислу, который хитростью и мудростью победил персидского «властелина мира» Дарьявауша. Но ни один не вернулся, сгинув в поисках. Гетман в отчаянии, под угрозой само существование казацкого государства…

Об этом узнает молодой оруженосец, которого за шишечки и потасовку выпороли и выгнали из Сечи. Он хочет восстановить репутацию, стать казаком, закончив учебу! Он отправляется в отчаянное, опасное путешествие, в котором придется решать проблемы многих людей, учить боевое ремесло и искать заветные артефакты.

Он пройдет путем трех искателей артефактов, познакомится с их историями, спутниками, расследует причины их гибели и найдет артефакты.

артефакты

Главный герой, его развитие

Делаем ставку именно на молодого героя, чтобы можно было его чему-то учить и видеть, как он развивается по характеру, внешне (походка, движения, жестикуляция, шрамы, одежда, прическа) и по геймплею.

Развиваться герой может по схеме 2х2. Есть два основных направления, которые делятся на две специализации. Характер и
Рыцарство.

Характер в свою очередь делится на духовность и естествознание. Духовность позволяет пускать в глаза туман, вызвать своего призрачного двойника, запугивать видениями врагов, иметь сверхъестественную чуйку, видеть врагов издалека или за стенами, быть чрезвычайно быстрым, иметь каменную кожу и тому подобное. Естествознание позволит овладеть созданием различных зелий, влияющие на выносливость и здоровье, заказывать зверей и использовать их для разведки или помощи в бою.

Главный герой

Рыцарство — это физическое развитие. Делится на изучение фехтования саблей и на изучение приемов с копьем. Казаки как раз были посредственными фехтовальщиками, зато в мастерстве владения копьем не имели соперников в мире в то время. Развиваться можно будет сразу в четырех направлениях, но наибольшей эффективности достигнем, если уложимся только в какую-то одну ветку и разовьем ее полностью.

Начнем с того, что экшн-игра про казака уже есть. Хотя и без надлежащей самостоятельности, но с достаточным количеством необходимых элементов. Ею можно назвать Mount & Blade: Огнем и мечом. Но мне кажется, при всем уважении к фанатам этого франчайза — это очень вялый пример, а хочется чего-то действительно яркого, самобытного и с лихим сюжетом.

Отправная точка

К счастью, мы имеем грандиозное фольклорное наследие казачества, легенды про выдающихся атаманов, непреодолимых, ужасных и непобедимых рыцарей.

Чего стоят только историческое наследие и легенды про Сера, под председательством которого казаки не потерпели ни одного поражения. Он снискал себе мистическую славу среди собратьев. А поляки настолько боялись его, что после смерти растерзали тело, чтобы он не воскрес. Казаки же еще долго возили за собой его руку, которая вдохновляла их на победы.

Сказки Лирника Сашка

Кроме того можем почерпнуть вдохновение и в произведениях современности. «Сказки Лирника Сашка», хотя и ориентированы на детей, но со своей мрачностью и насыщенностью могут посоревноваться с отдельными произведениями по вселенной Warhammer Fantasy Battle. Оттуда можем позаимствовать отдельные сюжетные линии, локации которые очень похожи на реальные, но несколько преувеличены.

Какой должна была быть идеальная игра про казаков?

С комикса «Даогопак» можем перенять устройства самого казачества. Ведь события этого комикса разворачиваются в альтернативной реальности, где после 17 века казачество не пошло в упадок, а продолжило развиваться, получило новый расцвет и намертво интегрировалось в общество. Есть казацкие бурсы, казаки-инженеры, развитые технологии, культура, искусство боя и тому подобное.

Ну а комикс «Максим Оса», по которому в 2016 году сделали одноименную экранизацию, подбрасывает нам образ главного героя. Это не шароварный казак. Это образованный, утонченный зрелый человек, который умеет обращаться и с саблей, и с женщиной, и не постыдится в благородном обществе.

Умеет одеваться и хорошо выглядит без одежды. Хорошо оперирует словами, как в храме, так и на поле боя. Всегда сохраняет ясность ума, всесторонне изучает проблему, анализирует ее и находит решение с наименьшим применением силы.

Определение сетинга, концепция открытого мира

С материалом для вдохновения разобрались, пора определиться с жанром и сетингом. Мне идеальная игра о казаках видится экшеном от третьего лица в кулисах низкоуровневого мрачного фэнтези. Более низкого, чем в Ведьмаке или Игре престолов, но выше, чем в Айзенвальди.

Сначала мне казалось, что это должна была быть Assassin’s Creed: Cossacks. Но трёхкамерное сердце АС — это историзм, урбания и паркур. Игра работает только тогда, когда в ней есть большой, интересный, разнообразный город.

концепция открытого мира

Поэтому больше всего хочется делать игру похожей на Ведьмака 3. Точнее на ее часть про заказы, которой для полного удовольствий мешал основной сюжет игры. То есть это будет открытый мир, разбитый на локации, объединенные в регионы.

Очевидно, что нужна степная территория, где можно будет воспроизвести участие в баталии. Также нельзя обойти морскую локацию, где можно и на чайках поплавать, и батискаф испытать. Будет и третья большая локация — Карпатская. Благодаря интересной этнографической особенности, каждый регион будет иметь свои фольклорные особенности, свою проблематику, особенности населения и чудовищ, с которыми столкнется наш главный герой.

И хотя позже, между всеми регионами нашей игры можно будет передвигаться свободно и мгновенно, как в Fallout 4 или Dragon Age: Inquisition, сначала в каждом из них надо будет выполнить квесты для поиска дороги или транспорта в новый регион или локацию. На самых лошадях далеко не уедешь.

В каждом регионе поставим по одному городу, несколько сел, хуторов. В лесных чащах поселим фольклорных чудовищ, на дорогах — разбойников, турок, шведов.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Добавить комментарий