8 самых странных игровых жанров

8 самых странных игровых жанров

Индустрия растет, а вместе с ней растет и количество рабочих направлений. Впрочем, некоторые из этих направлений всегда были несколько… необычными.

Каждая игра – как большой мир, со своим собственным набором правил. Похожие наборы правил объединяют разные игры под одним жанром, что позволяет нам заранее знать, какого рода опыт нас ожидает после покупки. Однако в процессе становления и распределения, некоторые из вышеупомянутых правил стали весьма причудливыми, и хотя мы не стали возражать, приняв все как стандартное игровое должное, довольно забавно ныне смотреть назад и в полной мере осознавать, насколько же некоторые жанры стали сумасшедшими.

Забавно и то, что не все эти безумные категории имеют устоявшиеся названия, поскольку их жанровые границы не более стабильны, чем ветер в парусах Короля Красных Львов. Однако не волнуйтесь – вы поймете о каком именно жанре идет речь с самых первых строк.

Преднамеренно странные симуляторы животных

Преднамеренно странные симуляторы животных

Каждый ютубер, стоящий своего счетчика просмотров, успел поиграть в Goat Simulator, когда тот был еще в новинку, и естественно все они играли в неё, поскольку игра была странная, диковатая, непохожая на другие – и, честное слово, она действительно такая и есть.

На свете существуют и сотни игр-клонов, посчитавших, что формуле «комичная симуляция животной жизни» нужны новые переменные с теми же значениями, однако проблема в том, что эти игры целенаправленно глуповатые, что несколько отнимает от предоставляемого ими опыта. Эти проекты пытаются быть чем-то, у них вроде бы получается, но в итоге, игры, случайно вышедшие странными, в долгой перспективе запоминаются куда больше, нежели те, что изначально намеревались быть таковыми.

Игры-ужастики, истончающие границы между страхом… и дурачеством

Игры-ужастики, истончающие границы между страхом… и дурачеством

Сказанное ниже может прозвучать несколько обидно, так что мы постараемся быть осторожными. Как юмор, музыка и правовая система, жанр ужасов – дело субъективное. Не найдется и двух людей, считающих одну и ту же вещь одинаково страшной для обоих, и это прекрасно – знать, насколько разнообразным и разносторонним может быть хоррор.

Но при всем при этом, по мере развития жанра… Его разносторонность словно бы больше и больше уходит в направлении, которое можно назвать лишь непревзойденно придурковатым. На каждую Granny найдется свой Spongebob’s Day of Terror. На каждый Witch’s House отыщется свой Michigan: Report From Hell… Стоп. В последний вам все же стоит поиграть. Игра не страшная, и не особо качественная, но тем не менее.

Текстовым приключенческим играм нужен тезаурус

Текстовым приключенческим играм нужен тезаурус

До того, как компьютеры были достаточно круты, чтоб показывать движущиеся картинки, у нас были только строчки и строчки текста, спасающие нас от игровой недостаточности в организме. Текстовые адвенчуры не то чтобы странные сами по себе, однако, с ними есть проблема, которую если нельзя назвать странной, то, как минимум, можно назвать крайне раздражающей.

Функционал подобных игр основывается на введении определенных команд, но при этом, в отличие от любого другого жанра, игроку никогда и ни при каких обстоятельствах не сообщается, какими должны быть эти команды, и какие слова подходят, а какие нет. Можно вписать «смотреть, как сохнет краска» и ничего не произойдет до тех пор, пока случайно не наткнешься на необходимую фразу а ля «наблюдать за обретением искусства его истинной формы». Нет, серьезно, мы даже не преувеличиваем.

Обучающие игры заставят поверить во что угодно

Обучающие игры заставят поверить во что угодно

Согласно гуглу, первая видеоигра вышла в 1958-м, а первая обучающая игра – в 1967-м, так что образовательные игры немногим моложе своих классических прародителей. Подобные проекты замечательны тем, что активно стремятся сделать процесс обучения более интересным и занимательным для детей, неспособных усидеть за столом в течении восьми часов к ряду. Некоторые из таких проектов, однако, не всегда пытаются гладко и бесшовно слить вместе знание и искусство, а даже когда пытаются, на выходе получается такая дикость, что не смеяться невозможно.

Возьмем для примера Typing o the Dead 1999-го года, противопоставлявшего игроку (наблюдавшему за действом от первого лица) орды зомби. Единственным способом убить зомби являлось, как вы наверняка уже догадались, печатание. Представьте себе – сидите и истерично отбиваете на клавиатуре слово «буффало», покуда пиксельный ходячий труп неуклюже плетется в вашу сторону.

Стелс-игры не того добивались, но что поделать

Стелс-игры не того добивались, но что поделать

Так точно, мы добрались и до супер-пупер мэйнстрим-проектов. Никому не сбежать. Хотя, справедливости ради, самый тихий и пронырливый игровой жанр предлагает одну из самых занимательных, увлекательных и захватывающих игровых библиотек среди всех прочих; однако же, мы слишком долго мы позволяли этой библиотеке спокойно существовать со всем её непревзойденным и несдержанным фиглярством.

Стандарты суровы и жестки, и многие разработчики изрядно погорели на уровневой системе обнаружения, где игрок может на мгновение показаться врагам, и затем быстро удрать обратно в тени без каких-либо последствий. Щедро, и игра может продолжаться, но бессмыслица-то какая! Любой костолом, заприметивший Бэтмэна во мраке и просто продолживший полировать свою биту, заслуживает каждый синяк, который он вот-вот получит.

Визуальные новеллы – хорошо замаскированные книги

Визуальные новеллы – хорошо замаскированные книги

Идеально попадающие под определение «на любителя», визуальные новеллы по сути есть цифровые комиксы с умеренной или полностью отсутствующей интерактивностью. Да, может для игры концепция необычная, особенно с учетом того, что видеоигры – дело изначально интерактивное, однако для энного количества игроков такой стиль просто идеален.

С данным жанром, мы смотрим конкретно на контент, который может быть… вообще любым. Нет, серьезно. Есть время для легкого путешествия в школьный книжный клуб, который тайно контролируется NPC, что в полном кошмарном объеме осознает свое место в заданном игровом пространстве, а все прочие игровые персонажи безудержно в вас влюбляются? Это, друзья, Doki Doki Literature Club, и это, наверное, один из более популярных примеров, хотя по сути большинство визуальных новелл примерно столь же безумны.

Игры а ля «решения с последствиями» вызывают эмоционально-технологическое потрясение

Игры а ля «решения с последствиями» вызывают эмоционально-технологическое потрясение

Может, лучше было бы сказать «игры а ля «выбери свое приключение», но ни та, ни другая характеристика по-настоящему не покрывают расцвет сего удивительного жанра. Возьмем, например, разработчиков из Telltale Games, где вся соль их проектов в том, что игрок постоянно влияет на ход своей истории. Ту же концепцию любят и практикуют ребята из Supermassive Games (Until Dawn) и Dontnod Entertaiment (Life is Strange).

Так что здесь-то странного, спросите вы? А того, что гораздо легче определить и интегрировать мотивации персонажа, когда сюжетная линия лишь одна. Когда же игра имеет четко прописанного персонажа, который может иметь несколько сюжетных линий, игровой опыт может превратиться в эмоциональный эквивалент эффекта «зловещей долины», где все кажется фальшивым и более неестественным, нежели в вариации с единым, не разветвляющимся сюжетом; в итоге, вполне вероятно, что игрок подумает: «Блин, все эти решения ерунда какая-то. Я бы не принял ни одно из них. Очень, и очень странные дела».

Игры про отношения – это просто любые другие игры в камуфляже

Игры про отношения – это просто любые другие игры в камуфляже

Мы не собираемся никого стыдить, судить или высмеивать – мы просто наблюдаем, и некоторые вещи из тех, что мы пронаблюдали в этой нише игрового сообщества, объективно странные. В отличие от прочих жанров, где поощряется сосредоточенность основного игрового опыта вокруг основной игровой концепции, игры про романс (под эту категорию в интересах сегодняшней статьи мы относим все, от невинных симуляторов свиданий до представителей раздела 18+), часто преподносят этот самый романс как стороннюю, второстепенную активность.

Например, Huniepop: согласно упаковке и рекламе, это проект 18+ о «делании дела», но по сути это просто похотливый Bejeweled. Или House Party, что под покрывалом разврата не более чем причудливая серия будничных квестов а ля «подай-принеси».

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Russifiers
Добавить комментарий